針對虛擬財產(chǎn)保護,我國目前的法律現(xiàn)狀是——無法可依
公民的財產(chǎn)既包括有形的,也包括無形的,越來越多的人認為網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)應(yīng)屬于無形資產(chǎn)的一種。虛擬財產(chǎn)應(yīng)當(dāng)做為個人的財產(chǎn)進行保護已成為玩家們的共同期待,也逐漸成為發(fā)展趨勢,但是由于我國目前法律對“虛擬財產(chǎn)”的定性并沒有一個明確的規(guī)定。沒有專門的法律來保護虛擬財產(chǎn),虛擬財產(chǎn)的價值法律是不認可的。一方面是法律保護的不健全,另一方面,這些虛擬財產(chǎn),由于具有一定的使用價值和交換價值,能按照不同比例轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實中的貨幣等財產(chǎn),常常被公開或私下買賣,并引來網(wǎng)絡(luò)“竊賊”關(guān)注。有關(guān)網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)失竊的案件接二連三發(fā)生,從2003年起虛擬財產(chǎn)我國司法部門也開始受理了此類案件。
1、“虛擬財產(chǎn)”是否具有財產(chǎn)價值
網(wǎng)絡(luò)“虛擬財產(chǎn)”又稱為“網(wǎng)財”,一般是指網(wǎng)民、游戲玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲中的賬號(ID)及積累的“貨幣”、“裝備”、“寵物”等“財產(chǎn)”。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)“虛擬財產(chǎn)”主要有兩個來源:一是許多玩家耗費了大量的時間泡在游戲里,靠不停“修煉”提高自己的等級,獲得自己心儀的武器,以達到在游戲中“叱咤風(fēng)云”的目的;二是游戲玩家用現(xiàn)實中的貨幣購買。在許多游戲交易網(wǎng)站上,各類游戲裝備都有明碼標價,玩家們可以自發(fā)地在線下交易。以一個收費的武俠類網(wǎng)游的普通玩家為例,要將游戲人物練到較高平水一般需要24個月以上,而每月購買游戲點卡要花50元,僅此一項26個月就是1300元,為加速練習(xí)購買“外掛”花了450元,如果加上上網(wǎng)費用,在游戲中已經(jīng)漫游了一萬多個小時,更是一筆不小的開支。而這樣的玩家還只是屬于中等投入,一些“骨灰級”的玩家為了修煉到更高級別和得到更好的裝備,花費上萬元是常事。由于這些虛擬裝備可以轉(zhuǎn)換成現(xiàn)實的金錢,一些具備一定技術(shù)才能的“網(wǎng)絡(luò)高手”就把黑手伸向了它們。
對于這些“虛擬財產(chǎn)”有無價值,一直眾說紛紜。一種觀點認為,就本質(zhì)而言,網(wǎng)絡(luò)虛擬財產(chǎn)不過是存儲在網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器中的各種數(shù)據(jù)和資料,而且完全是無形的,這種虛擬的所謂財產(chǎn),不能算是法律意義上的財產(chǎn)。因為作為游戲玩的過程當(dāng)中積累的這些裝備和武器本身來講,沒有任何經(jīng)濟意義,它就是用一種形式表現(xiàn)出來的一組數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)在電腦游戲這個軟件里面運行的時候,可能是起到了某種作用,本身獨立出來,沒有任何意義。這里面的智力勞動是相對于整個游戲來看的,顯然是屬于游戲公司的網(wǎng)絡(luò)制作者。
但是,越來越多的專家學(xué)者都開始認同虛擬財產(chǎn)存在著其固有價值,應(yīng)當(dāng)受到現(xiàn)實的法律保護。因為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家積累的“頭盔”、“戰(zhàn)甲”諸如此類的武器裝備,是游戲玩家花了時間、金錢、精力所取得的,在某種程度上,它應(yīng)該算是一種勞動所得。這種虛擬財產(chǎn),既可以從游戲開發(fā)商處直接購買,也可以從虛擬的貨幣交易市場上獲得,既有價值也有使用價值,可以進行轉(zhuǎn)讓,接近于知識產(chǎn)權(quán),因而這種虛擬財產(chǎn)已經(jīng)具有了一般商品的屬性,應(yīng)該屬于財產(chǎn)的范圍。
2、網(wǎng)絡(luò)“虛擬財產(chǎn)”所有權(quán)歸屬問題
但這些網(wǎng)絡(luò)“虛擬財產(chǎn)”算不算私人財產(chǎn)?網(wǎng)絡(luò)“虛擬財產(chǎn)”的財產(chǎn)權(quán)受不受法律保護?一種觀點認為,“虛擬財產(chǎn)”是玩家在游戲中取得的,其取得方式與狀態(tài)由游戲的規(guī)則所確定,屬于游戲內(nèi)容的一部分,因此其所有權(quán)屬于運營商,而玩家只享有使用權(quán)。另一種觀點則認為“虛擬財產(chǎn)”是玩家通過自身努力所取得,而經(jīng)營商只是存儲這些數(shù)據(jù),所以這些“虛擬財產(chǎn)”的所有權(quán)是屬于玩家的。
本文同意后一觀點,“虛擬財產(chǎn)”雖然產(chǎn)生于特定游戲運營商的服務(wù)器,并且通常只能存儲在該特定服務(wù)器上,但是“虛擬財產(chǎn)”的產(chǎn)生和變化并不由運營商控制,而是玩家在接受運營商服務(wù)時特定行為的結(jié)果,具體虛擬角色和財物的種類和數(shù)量則是完全取決于玩家自身的活動。運營商只是提供游戲時段的服務(wù)及相應(yīng)的保管工作。因此,“虛擬財產(chǎn)”的所有權(quán)應(yīng)當(dāng)歸屬于玩家,而不屬于運營商,運營商只是在服務(wù)器上保存這些數(shù)據(jù),并沒有對其任意修改的權(quán)利。
3、“虛擬財產(chǎn)”的價值也很難確定。
如前所述“虛擬財產(chǎn)”早已不僅僅在網(wǎng)絡(luò)中存在的,它已和現(xiàn)實中的貨幣產(chǎn)生了聯(lián)系。那“虛擬財產(chǎn)”的價值如何衡量?“虛擬財產(chǎn)”的價格產(chǎn)生方式實際上主要有兩類。第一類是運營商官方價格。很多運營商為了提高利潤而推出出售虛擬道具和財物的活動。這些“虛擬財產(chǎn)”的價格多為數(shù)元到數(shù)百元不等。但是運營商制定“虛擬財產(chǎn)”的價格是完全從自身的利益出發(fā)的,其高低完全取決于特定游戲的運營和利潤狀況,以及運營商的營銷發(fā)展策略。因此運營商確定的價格并不能作為“虛擬財產(chǎn)”價值確定的標準。另一類是玩家之間的離線交易,包括“虛擬財產(chǎn)”和游戲賬號的離線交易。玩家之間的離線交易具有無序性和不穩(wěn)定性的特點,并帶有很強的感情色彩。以《傳奇》為例,其中虛擬道具的離線交易價格從幾十元到幾千元不等。還有一些玩家因為在游戲中受挫,花費數(shù)千甚至上萬元購買級別較高的賬號以在游戲中報復(fù)。因此,玩家之間的離線交易價格也不能準確說明“虛擬財產(chǎn)”的價值。現(xiàn)階段,盡管各個玩家對所持有的虛擬物品付出了不等的時間、金錢、勞動力,但是,這些網(wǎng)上的虛擬物品用現(xiàn)實貨幣來衡量,依然缺乏一個可以確定其價值的標準。
要保護虛擬財產(chǎn),應(yīng)當(dāng)盡快健全相關(guān)法律法規(guī)。合理界定虛擬財產(chǎn)作為個人財產(chǎn)的價值,將虛擬財產(chǎn)作為公民個人財產(chǎn)的一部分才是保護虛擬財產(chǎn)的重要方式。如還有其他疑問,歡迎在線咨詢。
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